(資料圖片)
QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,隨著各方面消費(fèi)持續(xù)復(fù)蘇,互聯(lián)網(wǎng)大廠用戶規(guī)模和用戶使用時長持續(xù)攀升,其中,手機(jī)游戲行業(yè)也不例外,截止到2023年6月,行業(yè)月活用戶規(guī)模達(dá)到6億,上半年共有522個游戲版號發(fā)布,每月平均在80多個,市場趨于穩(wěn)定,不過,游戲競爭激烈程度也在加深,2022年Q3、Q4上線的游戲,超過6成月活用戶量已經(jīng)降至10萬以下。
這種競爭態(tài)勢,與政策激勵、行業(yè)重塑態(tài)勢一致,經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)的沿海及一線地區(qū)對新品游戲的孵化成果明顯,廣東、北京、海南位居前三,占比分別為33%、12.8%、9.3%。由此而來的,游戲市場頭部效應(yīng)明顯,手機(jī)游戲流量(APP+小程序)超百萬的游戲企業(yè)數(shù)量占比17.6%。其中,破億的占比為0.3%,千萬到一億的占比2.1%,五百萬至一千萬之間的占比2.2%,百萬至五百萬之間的占比13.0%。
不過,從研發(fā)、發(fā)行、分發(fā)整個鏈條的精細(xì)化運(yùn)營,正在悄然改變市場方向,尤其是隨著競爭精細(xì)化,細(xì)分用戶群體畫像完善,新上線手機(jī)游戲突圍的方向也更加明確,例如,女性用戶的開拓、經(jīng)典傳統(tǒng)文化的開拓等等,創(chuàng)造了更多可能性,過去一年,益智休閑、模擬經(jīng)營類游戲的數(shù)量合計占據(jù)半數(shù)以上,主打低門檻、輕度玩法、碎片時間。
投放策略上,也可以看到這種情況,總體上,游戲行業(yè)傾向于短期投放、快速獲客,平均一組游戲廣告的投放天數(shù)僅為4天,低于其他行業(yè)投放周期,其中,“輕度”的休閑游戲回本周期拉長,平均獲客周期呈現(xiàn)增長趨勢,而“精品化”中重度游戲,MOBA游戲市場寡頭效應(yīng)明顯,多數(shù)產(chǎn)品開始采取短周期投放策略試探市場。
此外,AI在游戲行業(yè)加速落地,生產(chǎn)力升級、內(nèi)容變革、降本增效,都已經(jīng)在實際運(yùn)用,例如將AI用于角色捏臉、NPC與玩家交互,增強(qiáng)沉浸感和吸引力。
本文源自:金融界
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